Así Construimos Creadores de Mundos 3D

No vamos a prometerte milagros ni fórmulas mágicas. La verdad es que aprender diseño de juegos requiere tiempo, práctica constante y bastante paciencia. Pero si estás dispuesto a meter las horas necesarias, podemos mostrarte un camino que funciona. Llevamos tres años refinando nuestra metodología y cada semestre ajustamos algo nuevo basándonos en lo que realmente necesitan los estudiantes.

Estudiante trabajando en modelado 3D en estación de trabajo

Empezamos con lo Básico (de Verdad)

Muchas escuelas saltan directo a Unreal Engine porque se ve impresionante. Nosotros no. Las primeras seis semanas son puro fundamento: geometría, perspectiva, teoría del color. Cosas que parecen aburridas hasta que intentas crear un personaje y te das cuenta de por qué importan.

Usamos Blender porque es gratuito y porque vas a necesitar saber modelado poligonal sin importar a dónde vayas después. Algunos estudiantes se frustran al principio, quieren hacer cosas más vistosas. Pero para octubre ya entienden por qué dedicamos tanto tiempo a las bases.

Cuatro Pilares que Mantenemos Siempre

Estas son las cosas que no negociamos, sin importar qué tan rápido quieran avanzar los grupos

Proyectos Pequeños y Terminables

Nada de ambiciones tipo juego AAA. Te pedimos crear una habitación detallada, un personaje jugable simple, un nivel de cinco minutos. Cosas que puedas terminar en dos semanas y mostrar con orgullo. Aprender a finalizar proyectos es más valioso que empezar veinte que nunca completas.

Revisión Entre Compañeros

Cada viernes, media hora de feedback grupal. Al principio cuesta trabajo dar críticas constructivas sin ofender a nadie. Para marzo ya están dando observaciones técnicas que mejoran el trabajo de todos. Esta dinámica prepara mejor para estudios reales que cualquier clase teórica.

Herramientas Profesionales desde el Inicio

Git para control de versiones, Trello para organización, Discord para colaboración. Sí, añade complejidad al principio. Pero cuando llegas al proyecto final y trabajas en equipo, agradeces haberlo aprendido cuando los stakes eran bajos. En febrero de 2025 agregamos formación básica en Perforce porque varios estudios nos lo pidieron.

Limitaciones Técnicas Reales

Te damos restricciones: máximo 5,000 polígonos, texturas de 1024x1024, presupuesto de memoria. Igual que en un estudio de verdad. Algunos estudiantes piensan que es arbitrario hasta que entienden la optimización. Las limitaciones no matan la creatividad, la refinan.

Quién Te Va a Enseñar

Nuestro equipo no es enorme, pero cada persona trae experiencia práctica reciente

Retrato profesional de Lilia Sokolov

Lilia Sokolov

Modelado y Texturizado

Cinco años en estudios indie haciendo props y entornos. No tiene paciencia para proyectos mal organizados y te lo va a decir directo. Sus estándares son altos pero justos, y si sigues sus notas tu portfolio mejora notablemente en dos meses.

Retrato profesional de Freya Toivonen

Freya Toivonen

Diseño de Niveles

Especializada en flujo de jugador y diseño espacial. Trabajó tres años en mobile antes de pasarse a PC. Tiene el don de explicar conceptos complejos con ejemplos simples. Sus clases sobre iluminación y composición son probablemente las más útiles del programa.

El Siguiente Grupo Arranca en Septiembre 2025

Si te interesa, podemos platicar sin compromiso sobre qué esperar del programa. No es para todos y preferimos ser honestos desde el principio sobre el nivel de dedicación que requiere.

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